‘Serious gaming hoort in e-healthbeleid van VWS’

[Exclusief] De politiek ziet nog onvoldoende wat serious gaming kan betekenen voor de zorg. VWS focust vooral op webgebaseerde ict als het epd, domotica en beeldschermzorg, terwijl bijvoorbeeld games een enorm positief effect hebben op zelfmanagement en eigen regie. Doret Brandjes, projectleider zorginnovatie bij iZovator, heeft met Growing Games als stimuleringsprogramma voor de toegepaste game-industrie, een manifest opgesteld om aan te geven waar nationaal en internationaal de belemmeringen en kansen liggen.
‘Serious gaming hoort in e-healthbeleid van VWS’

Waarom dit manifest?

‘Het e-healthbeleid van Nederland kan wat ons betreft toekomstgerichter en innovatiever geformuleerd worden. In de e-healthbrief van 2 juli spreekt minister Schippers vooral over de webgebaseerde ict zoals het patiëntendossier, beeldschermzorg en domotica. In het manifest vragen we aandacht voor de inzet van de zogenoemde applied games en game-technologieën in de zorg. Het manifest is als eerste getekend door brancheorganisatie ActiZ en de Dutch Game Association. Vele anderen hebben inmiddels ook getekend. Binnenkort zullen we het manifest aanbieden in Den Haag om serious gaming hoger op de politieke agenda te krijgen.’

Wat houdt de invoering van dit soort technologie tegen?

‘We merken dat een goede serious game vaak in de onderzoeksfase blijft hangen. Onderzoekers in ziekenhuizen worden vaak beloond voor onderzoek naar de werking van games en het schrijven van artikelen daarover. Vervolgens liggen deze geteste concepten op de plank. Ze worden niet vermarkt omdat er geen geld voor is gereserveerd. Een voorbeeld is het spel van Petra Hogendoorn. Bij haar man werd in 2009 een hersentumor ontdekt waar hij drie jaar later aan overleed. Zij is gestart met de ontwikkeling van Remind, een cognitieve trainings-app en game om geheugen, focus en planning te trainen voor mensen met een hersentumor. In totaal is er 500.000 euro aan onderzoeksgeld ingestoken. Uit het onderzoek kwam naar voren dat dankzij het spel de kwaliteit van leven van de patiënt en het gezin sterk toenemen. Toch is de game nog niet op de markt. Inmiddels heeft een Amerikaans ziekenhuis in San Francisco het project opgepakt. Als we vanuit Nederland de potentie van games beter waarderen en inzetten als e-healthtoepassing dan biedt dit nationaal, maar ook internationaal, grote maatschappelijke en economische kansen. Hier ligt ook een taak voor de overheid. Het manifest bevat een aantal van dit soort drempels die de implementatie belemmeren.’

Rollator aan de kant

Het effect dat gaming heeft op ouderen, werd goed zichtbaar bij de ontwikkeling van een 92-jarige verpleeghuisbewoner. ‘De man deed mee aan een project waarbij ouderen uitleg gaven over oud-Hollandse spellen aan kinderen. De kinderen legden op hun beurt de beweeggames uit. Naast dat zij beiden enorm genoten, zagen we een interessante ontwikkeling. De 92-jarige man was bang om te vallen en liet zijn rollator vrijwel niet los. Tien weken lang trainde hij met games om zijn balans te verbeteren en aan het einde van de tien weken merkten we opeens dat hij zijn rollator bij de voordeur van de gameruimte liet staan. Zelf was hij zich daar niet bewust van, zijn focus lag op het spelen van de spellen.’

Zijn er voorbeelden van games die wel zijn opdgepakt?

‘Tijdens het Games for Health Europe congres dat op 27 en 28 oktober jongstleden plaatsvond, heeft de game Moodbot de Growing Games Showcase Award gewonnen. Deze game betrekt mensen met een psychiatrische stoornis actiever bij hun zorgproces. In de psychiatrie krijgen mensen dagelijks de vraag van behandelaren of familie hoe het met hen gaat.  Zij willen hun gevoel wel graag delen, maar er niet constant over praten. In Moodbot registeren cliënten hun stemming via de game. Ter stimulering krijgt de groep cliënten groepsdoelen zodat zij samenwerken aan groepsbeloningen. Ook de organisatie Stichting Moodbot zit goed in elkaar. Ggz-organisatie Altrecht en de Hogeschool voor Kunsten in Utrecht zijn het project gestart en inmiddels doen er nog vier ggz-organisaties, een gamebedrijf en verschillende andere partijen mee aan de ontwikkeling. De kans is daardoor groot dat deze game nationaal en internationaal opschaalbaar is.’

Is er veel internationale interesse?

‘Nederland staat erg goed te boek op het gebied van design en grafisch ontwerp. Nederlandse gamebedrijven worden regelmatig door buitenlandse partijen gevraagd om mee te werken. Onlangs sprak ik met een onderzoeker die bij het consulaat in Hong Kong werkt. Hij vertelde dat de Nederlandse situatie qua vergrijzing vergelijkbaar is. In Hong Kong is namelijk ook steeds minder personeel, verzorgingshuizen sluiten en zelfmanagement neemt toe. De onderzoeker vertelde dat er interesse is in oplossingen om mensen langer thuis in goede gezondheid te laten wonen. Daar zouden Nederlandse gamebedrijven prima aan kunnen bijdragen. Er zijn nu al veel Nederlandse bedrijven die meewerken aan “waste management” om China groen te houden. Het zou mooi zijn als serious games ook een interessant exportproduct worden.’

Hoe zit het met de kwaliteit?

‘Op het gebied van kwaliteit bestaat een dilemma. Aan de ene kant willen we de spellen snel invoeren, maar zonder voldoende waarborg loopt de markt vol met slechte games. We zullen verschillende standaarden moeten bedenken per toepassingsgebied. Medische games vereisen terecht vaak een fors traject van validatie. Oefeningen voor fysiotherapie zijn bijvoorbeeld om te zetten in een game zodat mensen ook thuis kunnen oefenen. Dit vereist nu nog een uitgebreid testtraject om in aanmerking te komen voor financiering, terwijl de behandeling niet anders is maar alleen het middel. De zorg kan hier met de creatieve industrie een enorm verschil maken, maar daarvoor is krachtig beleid van VWS en Economische Zaken nodig.’

Versterking eigenwaarde

Kinderen die een elektrische rolstoel krijgen, moeten in een gymzaal hun behendigheid trainen. De game ‘Super Stef‘ kan daar verandering in brengen. De rolstoelrijder speelt samen met een klungelige superheld minigames. Super Stef moet bijvoorbeeld een bal verplaatsen, maar het lukt hem niet. Het kind moet Super Stef helpen door naar de bal te rijden. Via een tablet met camera zien de kinderen een bal en een muur geprojecteerd op de echte wereld (augmented reality). Door naar de bal toe te rijden, schieten zij de bal door de muur heen. Brandjes: ‘De kinderen zijn dan opeens heel enthousiast om te leren. Het spreekt hen gewoon aan. We merkten dat broertjes en zusjes jaloers werden dat zij niet in een rolstoel zaten. En dat is ook wel eens een lekkere positie voor iemand die afhankelijk is van een rolstoel.’

 

 

 

 

 

Geef je reactie

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn. Heb je nog geen account, maak dan hieronder een account aan. Lees ook de spelregels.